Les petites vidéos sont des tests et ne seront pas visibles telles
quelles dans le projet fini. Elles rendent seulement compte de certaines
recherches réalisées continuellement pendant chaque session d'environ
deux semaines. Elles sont enregistrées en fin de séjour.
Ce travail d'expérimentation du logiciel permet de voir, de comprendre,
d'apprécier (autant que faire se peut) comment le logiciel calcule
et réagit visuellement au code que j'écris. Je pourrai ainsi mieux
choisir ultérieurement des fourchettes de paramètres
(dans l'image numérique, tout est paramètre, et donc
potentiellement variable). Ces paramètres seront ensuite remalaxés
dans le programme terminal afin qu'ils interfèrent généreusement.
La flêche rouge intermittente est nécessaire pour rendre active la
liaison avec les touches de contrôle du clavier. Je peux ainsi modifier
au moment de l'enregistrement de la vidéo, et selon le programme que
j'ai réalisé auparavant pendant les tests, la place d'une forme, sa
transparence, l'importance du brouillard (aplat coloré), la
couleur du fond...
Mes interventions au clavier amènent parfois des discontinuités. Ni
ces dernières ni la flêche ne seront visibles (a priori) dans le projet
réalisé.
Les étapes présentées ci-dessous ont conduit
à des enregistrements vidéo temps réel et composent
Là où cela veut poindre.
1e session : tests d'animation et de transparence.
Découverte des contraintes du temps réel (et des joies de la programmation).
2e session : tests sur les matières et sur le brouillard.
La notion de matière peut recouvrir celle de texture ou mappe, mais
aussi celle de transparence. En effet une texture ne jouera pas de
la même façon sur une forme quasi transparente, on pourra voir selon
le cas l'autre forme ou le fond par derrière.
Un brouillard sombre induit un effet d'obscurcissement variable dans
l'espace et dans le temps. Il peut se trouver dans le fond, et la
forme disparaît lorsqu'elle s'éloigne du spectateur. Il peut aussi
se trouver autour du spectateur : la forme s'obscurcira si la caméra
(le point de vue, le spectateur) s'en approche.
3e session 9-20 juillet : tests sur les lumières
Les lumières sont des objects complexes. Elles peuvent être
de type différent : ambiante, directionnelle ou spot. Pour
chacune d'elles, le code permet de gérer, entre autres, la
direction, l'intensité et la couleur. Elles peuvent être
allumées ensemble ou séparément.
Leurs propres paramètres réagissent à ceux de
la forme éclairée (qu'on nomme matériau) selon
les valeurs de brillance, d'opacité, de spéculaire,
de diffusion, d'émission, d'ambiant, avec, pour les 4 derniers
cités, les valeurs en r,g,b (rouge, vert, bleu).
Les paramètres des mappes (filaires ou non) interfèrent
aussi avec les paramètres des lumières, mélangeant
la couleur des polygones (de la forme) à celle de la mappe,
voire à celle de la lumière dans une grande mixture.
RQ :
Une très grande quantité de paramètres permet-elle un plus grand contrôle
ou n'amène-t-elle que davantage de confusion dans la tentative/tentation
de contrôle ? Importance des valeurs non prévues par la " doc "
ou non réalistes au sens du monde concret (intensité négative d'une
lumière, ou des paramètres des matériaux). Une lumière verte pourra
ainsi "éclairer" en noir, en rouge, en jaune, en bleu, selon les paramètres
de la forme.
Toutes lumières éteintes, il faut encore ruser et jouer avec les
matériaux
pour obtenir vraiment une forme noire...
4e session :
Enfin le plaisir de découvrir quelques unes des choses qu'on cherchait.
Des heures à regarder, à tester, à se perdre. A se ressaisir. A essayer
de saisir.
Réalisation de quelques séquences au cours desquelles certains événements
plastiques ont lieu.
Développement des textures plus grandes et plus claires, filaires
ou non.
Usage de lumières variables en type, couleur, intensité, position,
ensemble et séparément, parfois jointes à un brouillard coloré, sombre
ou clair.
Fixation de la lumière spot sur le point de vue ou caméra. Groupe
de 2 ou 3 grilles animées simultanément, amenant complexité, anfractuosités.
Positionnements du point de vue dans les " plis ", dans
les textures des formes selon les situations. Travail sur la lenteur
du mouvement. Début des cinématiques pour faire varier dans le temps
les vitesses des points.
Enregistrement en vue d'archivage vidéo d'une heure de tests.
Prévision : Recherche de partenaires sur Paris/Région parisienne,
et réalisation d'un dossier de production afin de solliciter des financements.
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