Anne-Sarah Le Meur
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Au creux de l'obscur
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Interaction 2003 - 2008 ( actualisation 2008, voir en bas)

Equipe :
Francis Bras, Interface-Z (2003 - 2007) : système de capture (3 prototypes) ;
Anthoni Schiochet, stagiaire (mai 2005 - septembre 2005 puis mai 2007), étudiant en informatique en 4ème année à l'Ecole Centrale d'Electronique, Paris : calibration caméra et écran ;
Didier Bouchon, Atelier d'Art 3000 - Le Cube (été 2004 - janvier 2006, 2007) : supervision, tests, codage des paramètres, gestion du panorama, etc.
Anne-Sarah Le Meur : suivi de projet, recherche sur l'interaction et les règles de corrélation de base, détermination des paramètres pivot, des seuils ; insertion dans l'exécutable génératif ; tests maison.

Eté 2004, premier test d'interaction, premier prototype capteur, salle du Cube, avec Didier Bouchon

Le premier test du capteur relie de façon directe, sans lien avec le projet, le déplacement latéral du capteur à celui en profondeur des lumières.
Enregistrement vidéo et montage : remerciement à Marcia Lyons.

                

 

Fin 2005 - fin 2006 : habillage du système de capture

Zandrine Chiri : boîtier de traitement électronique ;
Benoit Vérant : premier et deuxième casque (pour la tête du spectateur)

                  
premier casque avec cable puis deuxième casque sans cable, début et fin 2006.

Juillet 2005 : calibration, photographies techniques, salle de spectacle du Cube

Logiciel de calibration, Anthoni Schiochet, encadré par Francis Bras et Didier Bouchon.

Calibrer le capteur (caméra + émetteur) ou l'espace interactif revient à 'normer' ces éléments : une série de réglages permet, via un logiciel créé à cette intention, d'indiquer au logiciel d'affichage de l'image dans quel cas particulier l'installation se trouve. Le capteur et l'ordinateur réagiront ainsi toujours de la même façon quel que soit l'espace de l'installation.

Accrochée au plafond, la caméra pointe le sol (réel, concret) où se déplacera le spectateur.

La calibration de la caméra requiert des marques régulières au sol. Ces positions indiquent quel espace concret est relié à l'espace virtuel.


Juin 2007 - été 2008 : développement de l'interaction pour installation panoramique
Collaboration avec Didier Bouchon

Soutien au projet (octobre 2006 - ...), tests dans écran cylindrique, utilisation du logiciels de déformation panoramique de contenu 3D de Bernd Lintermann, Institut des Médias Visuels, ZKM, Karlsruhe, Allemagne.

Interface Oeil-océan / écran panoramique
Un fichier d'initialisation du code permet de moduler l'affichage des déplacements de l'image et de pouvoir ainsi simuler le panorama. On peut alors travailler pour le panorama sans le panorama, avec un écran unique, tout en intégrant les déformations de la forme et de l'écran cylindrique.

Cercle blanc : représentation de l'écran cyclindrique
Carrés vert et rouge, trait rouge : position et orientation du capteur
Courbe turquoise : vitesse du capteur
Courbe violette : angle de rotation du capteur

Trait rouge vertical : origine de l'angle du capteur
Trait blanc vertical : visée du capteur
Zones gris-vert sombre courbées : visualisation des 4 morceaux de l'écran cylindrique, où se déplace la forme.

 

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