Anne-Sarah
Le Meur
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Au creux de l'obscur
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Interaction 2003 - 2008 ( actualisation
2008, voir en bas)
Equipe :
Francis Bras, Interface-Z (2003
- 2007) : système de capture (3 prototypes) ;
Anthoni Schiochet, stagiaire (mai 2005 - septembre 2005 puis mai 2007), étudiant
en informatique en 4ème année à l'Ecole
Centrale d'Electronique, Paris : calibration caméra et écran
;
Didier Bouchon, Atelier
d'Art 3000 - Le Cube (été 2004 - janvier 2006,
2007) : supervision, tests, codage des paramètres, gestion du panorama,
etc.
Anne-Sarah Le Meur : suivi de projet, recherche sur l'interaction et les
règles
de corrélation de base, détermination des paramètres
pivot, des seuils ; insertion dans l'exécutable génératif
; tests maison.
Eté 2004, premier test d'interaction, premier
prototype capteur, salle du Cube, avec Didier Bouchon
Le
premier test du capteur relie de
façon directe, sans lien avec le projet,
le déplacement latéral du capteur à celui
en profondeur des lumières.
Enregistrement
vidéo et montage : remerciement à Marcia
Lyons.

Fin 2005 - fin 2006 : habillage du système de
capture
Zandrine Chiri : boîtier de traitement électronique ;
Benoit Vérant : premier et deuxième casque (pour la tête
du spectateur)

premier casque avec cable puis deuxième casque sans cable, début
et fin 2006.
Juillet 2005 : calibration, photographies techniques, salle
de spectacle du Cube
Logiciel de calibration, Anthoni Schiochet, encadré par Francis
Bras et Didier Bouchon.
Calibrer le capteur (caméra + émetteur) ou l'espace
interactif revient à 'normer' ces éléments :
une série de réglages permet, via un logiciel créé à cette
intention, d'indiquer au logiciel d'affichage de l'image dans quel
cas particulier l'installation se trouve. Le capteur et l'ordinateur
réagiront ainsi toujours de la même façon quel
que soit l'espace de l'installation.
Accrochée au plafond, la caméra pointe le sol (réel,
concret) où se déplacera le spectateur.

La calibration de la caméra requiert des marques régulières
au sol. Ces positions indiquent quel espace concret est relié à l'espace
virtuel.

Juin
2007 - été 2008 : développement de l'interaction pour installation
panoramique
Collaboration avec Didier Bouchon
Soutien au projet (octobre 2006 - ...), tests dans écran
cylindrique,
utilisation
du logiciels de déformation panoramique
de contenu 3D de
Bernd
Lintermann, Institut
des Médias Visuels, ZKM,
Karlsruhe, Allemagne.
Interface Oeil-océan / écran panoramique
Un fichier d'initialisation du code permet de moduler
l'affichage des déplacements de l'image et de pouvoir ainsi simuler
le panorama. On
peut alors travailler pour le panorama sans le panorama,
avec un écran
unique, tout en intégrant
les déformations
de la forme
et
de l'écran cylindrique.

Cercle blanc : représentation de
l'écran cyclindrique
Carrés vert et rouge, trait rouge : position
et orientation du capteur
Courbe turquoise : vitesse du capteur
Courbe violette : angle de rotation du capteur

Trait rouge vertical : origine de l'angle du capteur
Trait blanc vertical : visée du capteur
Zones gris-vert sombre courbées : visualisation des 4 morceaux de
l'écran
cylindrique,
où se déplace la forme.
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