Anne-Sarah
Le Meur
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Au creux de l'obscur
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Outre-ronde. Lentir, sentir, sondre. Interaction
2003 - en cours.
....
Illustrations 2008
....
Documentations vidéo, 2008, 2009
....
Résidence-exposition, septembre 2009
....
Exposition au ZKM, 2011
....
Exposition au Chaplin, mai-juin 2012
....
Exposition à la galerie RuArts, Moscou, juin-juillet 2015
.... Exposition
au Cube, Issy-les-Moulineaux, janvier-février 2018
....
Exposition à Maisons-Laffitte, janvier 2020
Premier test d'interaction,
été 2004
Système
de capture, 2003 - fin 2006
Calibration, juillet
2005
Interface mono-écran et écran
panoramique, écriture de l'interaction, octobre
2006 - en cours
Premier test d'interaction, été 2004
Premier
prototype capteur, salle du Cube, avec Didier Bouchon
Le
premier test du capteur relie de
façon directe, sans lien avec le projet,
le déplacement latéral du capteur à celui
en profondeur des lumières.
Enregistrement
vidéo et montage : remerciement à Marcia
Lyons.

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Système de
capture, 2003 - fin 2006
La capture des mouvements de la tête du spectateur se fait par le
biais d'un casque, porté par le spectateur, émettant de l'infra-rouge.
Les données sont récupérées par une caméra disposée au plafond, reliée
à un boîtier de traitement, lui-même relié à l'ordinateur.
Francis Bras : conception
Zandrine Chiri : boîtier de
la carte de traitement électronique des données caméra
Benoit Vérant : Design des premier et deuxième casques (pour
la tête
du spectateur).

Caméra et boîtier de traitement des données

Premier casque avec cable puis deuxième casque sans cable, début
et fin 2006.
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Calibration, photographies techniques, salle de spectacle
du Cube, juillet 2005
Logiciel de calibration, Anthoni Schiochet, encadré par Francis
Bras et Didier Bouchon.
Calibrer le capteur (caméra + émetteur) ou l'espace
interactif revient à 'normer' ces éléments :
une série de réglages permet, via un logiciel créé à cette
intention, d'indiquer au logiciel d'affichage de l'image dans quel
cas particulier l'installation se trouve. Le capteur et l'ordinateur
réagiront ainsi toujours de la même façon quel
que soit l'espace de l'installation.
Accrochée au plafond, la caméra pointe le sol (réel,
concret) où se déplacera le spectateur.

La calibration de la caméra requiert des marques régulières
au sol. Ces positions indiquent quel espace concret est relié à l'espace
virtuel.

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Interface
mono-écran et écran panoramique, écriture
de l'interaction,
octobre 2006 - en
cours
Collaboration avec Didier Bouchon, fin de la calibration, gestion
du multi-écran selon
choix d'installation.
Fin des
choix et du codage des règles d'interaction, tests grandeur
nature des règles d'interaction...
Soutien au projet (octobre 2006 - ...), Institut
des Médias Visuels, ZKM
| Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe,
Allemagne.
Utilisation du logiciel de déformation panoramique de contenu 3D de Bernd
Lintermann, tests
dans écran cylindrique.
Le spectateur se trouve à l'intérieur de l'écran.
Ecran cylindrique ou "pano-screen" de test, diamètre 3.3 m,
ZKM.
Voir PanoramaFestival, PanoramaTechnology.
Interface Oeil-océan / écran panoramique
Un fichier d'initialisation du code permet de moduler l'affichage
de l'image selon l'environnement et ainsi de simuler le panorama. On
peut alors travailler pour le panorama sans le panorama, avec un
simple écran, tout en intégrant les déformations
de la forme sur l'écran cylindrique.
La forme évolue 'automatiquement' (apparition, déplacement,
couleur) selon les position/vitesse/orientation/comportement du trait
rouge
(visée du regard) et les règles d'interaction programmées.
Avril 2008 :

Cercle blanc : représentation de
l'écran
cyclindrique vu de dessus
Carrés vert et rouge, trait rouge : position et orientation du capteur
Courbe turquoise : vitesse du capteur
Courbe violette : angle de rotation du capteur (tête du spectateur)

Trait rouge vertical : origine de l'angle du capteur
Trait blanc vertical : visée du capteur
Zones gris-vert sombre courbées : visualisation des 4 morceaux de
l'écran cylindrique, où se déplace la forme.
Juillet 2008 :

Réduction de la taille des symboles utiles afin
de limiter leur gêne visuelle
Trait rouge : visée
mobile
Trait gris : borne des sections de 90 degrés, soit 1/4 du panorama
chacun.
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